Showing posts with label modules. Show all posts
Showing posts with label modules. Show all posts

18.1.09

о Тибете, ролёвках и модулях

В тибетском буддизме и индийских верованиях говорится, что весь окружающий мир есть проекции внутренних психических феноменов [1], следственно, в некотором смысле весь мир происходит "из наблюдателя".
Ролевая игра ставит целью погружение игроков альтерантивный мир, созданный демиургом-мастером (ДМом).
Посему предлагается применять тибетско-конструктвиный подход к созданию ролевых модулей, так, чтобы любой феномен модуля можно было трактовать как манифестацию на некотором уровне одного из ограниченного количества первичных "объектов" модуля. 
К примеру: 
Модуль "Кухня".
На глубочайшем уровне феноменов модуль представлен тремя объектами: условно - "статика", "динамика" и "метаморфоз"
На процессуальном уровне модуль представлен телами (раковина, кран, чайник, чай (заварка), ложка, пол, люстра), качественно однородными процессами (течение воды из крана, течение газа по тубам, распространение солнечного света из окна в воздухе, дуновение ветра, течение электронов по проводам) и процессов превращения (заваривание чая, растоврение сахара в чае, горение газа, охлаждение продуктов в холодильнике).
На уровне взаимодействий с игроком можно уже задавать аксиоматику модуля, например: игрок не может совершать метаморфозы без ключего предмета, являющегося манифестацией первофеномена метаморфоза (чайника, скажем). Или - игрок не может совершить метаморфозу над процессом. Если последнее правило включено, то игрок, пытающийся вместо чайника поставить на огонь пусть даже и макароны должен встретиться либо с невозможностью такого действия, либо с метаморфозой макарон в чай, либо с другим феноменом, предусмотренным правилами. 
Такой модуль будет непросто держать в голове, однако в виде выписанной схеме он пред ставляется приемлемым. 
Также нет нужды возводить к первофеноменам всё в модуле - достаточно ключевых предметов-символов, критичных для прохождения модуля. 

Занимательной выглядит идея представить одушевлённые и неодушевлённые предметы разными манифестациями одного и того же первофеномена: пусть чайники, поезда и телефоны есть неодушевлённые манифестации того же, одушевлёнными манифестациями чего являются птицы, рыбы, драконы и привратники. Тогда, обидев привратника или убив рыбу, игрок лишает себя возможности ездить на поездах и заваривать чай.



[1] "о бедном европце замолвите слово