18.1.09

о Тибете, ролёвках и модулях

В тибетском буддизме и индийских верованиях говорится, что весь окружающий мир есть проекции внутренних психических феноменов [1], следственно, в некотором смысле весь мир происходит "из наблюдателя".
Ролевая игра ставит целью погружение игроков альтерантивный мир, созданный демиургом-мастером (ДМом).
Посему предлагается применять тибетско-конструктвиный подход к созданию ролевых модулей, так, чтобы любой феномен модуля можно было трактовать как манифестацию на некотором уровне одного из ограниченного количества первичных "объектов" модуля. 
К примеру: 
Модуль "Кухня".
На глубочайшем уровне феноменов модуль представлен тремя объектами: условно - "статика", "динамика" и "метаморфоз"
На процессуальном уровне модуль представлен телами (раковина, кран, чайник, чай (заварка), ложка, пол, люстра), качественно однородными процессами (течение воды из крана, течение газа по тубам, распространение солнечного света из окна в воздухе, дуновение ветра, течение электронов по проводам) и процессов превращения (заваривание чая, растоврение сахара в чае, горение газа, охлаждение продуктов в холодильнике).
На уровне взаимодействий с игроком можно уже задавать аксиоматику модуля, например: игрок не может совершать метаморфозы без ключего предмета, являющегося манифестацией первофеномена метаморфоза (чайника, скажем). Или - игрок не может совершить метаморфозу над процессом. Если последнее правило включено, то игрок, пытающийся вместо чайника поставить на огонь пусть даже и макароны должен встретиться либо с невозможностью такого действия, либо с метаморфозой макарон в чай, либо с другим феноменом, предусмотренным правилами. 
Такой модуль будет непросто держать в голове, однако в виде выписанной схеме он пред ставляется приемлемым. 
Также нет нужды возводить к первофеноменам всё в модуле - достаточно ключевых предметов-символов, критичных для прохождения модуля. 

Занимательной выглядит идея представить одушевлённые и неодушевлённые предметы разными манифестациями одного и того же первофеномена: пусть чайники, поезда и телефоны есть неодушевлённые манифестации того же, одушевлёнными манифестациями чего являются птицы, рыбы, драконы и привратники. Тогда, обидев привратника или убив рыбу, игрок лишает себя возможности ездить на поездах и заваривать чай.



[1] "о бедном европце замолвите слово

11 comments:

  1. "либо с метаморфозой макарон в чай" - жжешь!

    Вообще, да, тема.
    немножко намопинает тему за китайские элементы, и соответствующие им вещи, явления, животные...

    Вот это было бы полезно в компьютерных ролевках, где тупому ящику нужно объяснять, чего делать можно, а чего нельзя, а с модулями - как я понял - это становится очень просто. На Myst еще немного похоже... : )

    Вообще штука очень глобальная, и под нее лучше делать какой нибудь хитрый мир, в котором без этой системы ничего не отыграть. Потому что, скажем, там есть какое-нибудь хитрое глючное первоначало, наряду со статикой или динамикой, например - пупырчатость!! ; )
    И вот игрои пытаются совершить какие-то действия, и у них не получается, или получается совершенно какой-нибудь левый бред в результате, а ДМ прётся и думает: когда же они просекут про пупырчатость! ;) А на процессуальном уровне это представлено скажем какими-нибудь мифами, заповедями: Не трогай огурец, ага... : )

    Вообщем круто, молодец! Будем юзать!
    Моследняя идея про одушевленное и неодушевленное - замечательная.

    ReplyDelete
  2. Anonymous20/1/09 00:49

    Это круто - заставляет мозг думать по-другому. Надо опробовать - и все, можно на каком-нибудь философском факе диссертацию писать.

    ReplyDelete
  3. ОК. Мы рады, что вы рады! ;)

    ReplyDelete
  4. про пупурчатость прекрасно :))

    ReplyDelete
  5. Ага, спасибо :)
    но на полном серьезе - можно такого чего-нибудь напридумавать и получить нефиговый квест!

    ReplyDelete
  6. меня вдохновил поезд из "Spirited Away" - я думал, он есть манифестация Юбабы, или ещё что-нибудь метафизичекое... Оказалось - просто поезд, я и написал про возможность большего.
    Всё, надо клепать модуль "Огурец на кухне" :))

    ReplyDelete
  7. а про глобальность и мозг - да; дык тибетские монахи себе примерно так всё и видят :)

    ReplyDelete
  8. да, поезд в spirited away прекрасен - и сама поездка на нем, и затопленный ландшафт. потрясающий мир...

    ReplyDelete
  9. это своеобразный критерий выбора фильма для просмотра: насколько там удались поезда :)

    ReplyDelete
  10. пупырчатость была использована на полную))
    собствено, принцип прошёл бета-тестинг и признан работающим.
    с тебя логи

    ReplyDelete
  11. ага.. : ) как и возможность запустить огурцом в холодильник.. : ))
    Вообще классно получилось. А с кухни-то можно было выйти?
    Логи будут скоро :)

    ReplyDelete